Как работает Nanite в Unreal Engine 5

Оригинальные слайды Brian Karis: Коспект по слайдам: Оригинальная презентация Brian Karis на SIGGRAPH 2021: Тайминги: 0:00 Постановка задачи, мечта (высокое качество реалтайм) 10:31 Виртуальные текстуры: интуиция почему задача решаема 28:52 Почему с геометрией задача сложнее 31:20 Этапы стандартного пайплайна отрисовки 32:10 Framebuffer: Z-test/Depth-test (проверка на видимость) 34:55 Frustum culling: отсечение геометрии вне видимости игрока 35:21 Растеризация треугольников 36:35 Фрагментный шейдер 37:55 Асимптотика вершинного шейдера 39:04 Clustering: объединяем треугольники по 128 40:45 Ускоряем Z-test: Hierarchical Z Buffer 44:59 Репроекция кадров в VR 49:04 Hierarchical Z Buffer на базе предыдущего кадра 51:21 Фрагментный шейдер: Deferred Rendering 57:22 Уровни детализации LOD: иерархия кластеров 1:04:00 Проблема шва: границы кластеров не упрощаем 1:05:40 Иерархия кластеров не хранится целиком в VRAM 1:06:40 Как упрощать границы кластеров 1:10:44 Объединение и разбивка кластеров для упрощения границ 1:20:33 LOD: Как упрощать геометрию, QSlim, Quadric Error Metric (QEM) 1:25:36 Отрисовка маленьких треугольников (однопиксельных) - можно ускорить 1:27:40 Свой software растеризатор маленьких треугольников 1:28:45 Совмещение hardware и software растеризатора 1:30:32 Реализация атомарного Depth-test в Deferred Rendering 1:36:19 Virtual Shadow Maps 1:42:00 Pipeline numbers - число отрисованных треугольников 1:42:15 Pipeline numbers - Performance 1:43:20 Два сжатия данных Лектор: Николай Вадимович Полярный
Back to Top