+0 SL1 NG+6 Манус без Перекатов/Колец.

NoRoll/Rings/Buffs. Для реализации килла требуется досконально изучить особенности ИИ Мануса. Используемая стратегия с мертвой зоной за спиной необходима для 0 без перекатов, ибо она уменьшает частоту безвыходных ситуаций и ускоряет процесс боя. Чтобы зациклить босса на атаку лапой за спину (0:20), достаточно стоять между правой ногой и хвостом. Особенность в том, что максимальное количество повторений приёма в цикле только три раза. Цикл прерывается если отойти от хвоста ближе к ногам. За спиной ИИ триггерится не только на описываемый удар, а также на вереницу атак из серий, которые не будут продолжаться, если стоять ближе к хвосту. Из-за особенностей регенерации стамины в первой части, можно бить без страха, что она окажется на нуле, так как, если последним действием, израсходовавшим стамину, был удар, перс побежит сразу, как только появится стамина. После бега, или в остальных играх студии нужно ждать полного восстановления. Но я всё же не бил два раза после третьего повторения в цикле, так как, если последует серия (от которой лучше убегать влево), нужно будет четко следить за стаминой, чтобы не израсходовать появившийся запас сразу и успеть отбежать. Ну и банальный совет: зацикливание не требует моментальной реакции на удар (будь то итерация приема, или что-то другое), главное сначала распознать приём, уже затем спринтить в нужную сторону. Самым опасным я считаю этот (1:39), так как можно легко выбежать из-за спины, спутав его с ожидаемым приёмом за спину, и в течении атаки босс сам немного поворачивается навстречу. Бить 2 раз можно только после атаки за спину/подбрасывающей атаки (0:13)/одиночного обрушения лапой (0:08). 1 раз после любой другой атаки из серии, кроме посохом по земле. Ранее я контратаковал по лапе после прыжка (0:33), но заметил, что в таком случае противник часто отпрыгивает назад. А это главная РНГ загвоздка. То бишь основная задача - не дать ему отпрыгнуть и побежать четко к игроку. В таком случае часто следует атака посохом по земле (из серии), от которой зачастую невозможно убежать. Если ИИ тупит и босс проводит атаки вытянутой лапой (горизонтальную и вертикальную с дальней дистанции), то есть вариант (только если босс сразу после атаки побежит к нам) спринтануть после одной из них и попробовать забежать с левой стороны от туши. По опыту скажу, что в таком случае шанс забежать за спину и не столкнуться с опасными встречными приёмами выше, чем если просто сближаться. А вообще, заходить за спину желательно только после одиночного обрушения лапой или прыжка вперёд (14:16). Босс часто отпрыгивает в сторону после подбрасывающего удара/серии (0:38)/или прыжков. Это не страшно, главное сразу забежать за спину, пока туша не повернулась к игроку. Чтобы безнаказанно ударить босса после серии (спровоцировать на крик), нужно как можно ближе стоять к его рукам в момент последней атаки. На второй стадии (каст магии) появляется вторая основная проблема - каст града спеллов. Зачастую босс поворачивается лицом к игроку, пока тот убегает от магии, что приводит к возможному сценарию с атакой посохом. Дабы минимизировать неблагоприятное обстоятельство, советую убегать от спеллов с правого бока Мануса к левому, делая наибольшую дугу в маршруте. Стены иногда мешают 🤷‍♂️ До конца года я нихуя не успеваю к сожалению. Беру слишком трудные категории, которые делали единицы во всём интернете. Хочу еще раз написать о том, что все мои достижения в этом году стали возможны только благодаря ПК и усилиям зарубежного сообщества Champion’s Respite. Один челик, который, то-ли из-за своей некомпетентности, то-ли на фоне желания потроллить, написал в комментах, что мои киллы может повторить любой. Так-то да, любой может сделать любые вещи, но не каждый жил до сей поры таким образом, чтобы быть готовым к этому. Ко всему прочему, есть статистика, которая показывает, насколько те же NoHit раны доступнее, чем душный и многочасовой гринд. Вывод - не судите по себе, не высказывайтесь о жизни другого так, как вам бы хотелось видеть его жизнь. А лучше поддержите, хоть какой-то толк. Пользователь под псевдонимом fromsoftserve, который ответственен за прогресс эмулятора ShadPS4, решил внести значительные поправки в битву с Леди Марией, изменив её баланс и хп. Но его об этом никто не просил. Моё замечание такого, что битва с ней прекрасна тонкой гранью сложности: она может оказаться сложной на низком уровне, и достаточно простой на нормальном. Лучше фиксить проблему с BGM, когда тема иногда не меняется при переходе с 1-й на 2-ю стадию, и со 2-й на 3-ю.
Back to Top